Una litofanía es un relieve fino en el que los píxeles oscuros se imprimen más gruesos y los claros más finos, de modo que la imagen solo aparece al retroiluminarla.
Convertir una imagen a STLConvertir una imagen en una litofanía es un problema de grosor, no de color. La herramienta lee el brillo de cada píxel y lo convierte en una altura sobre un panel fino, de modo que la imagen solo aparece cuando la luz lo atraviesa. Los píxeles oscuros se imprimen más gruesos y los claros más finos. Coloca el panel terminado frente a una lámpara y los grises se convierten en la imagen. No hay que modelar nada a mano ni pintar nada.
Quién llega aquí: alguien con una fotografía, un escaneo de un dibujo o un logotipo en el móvil que quiere un panel plano que brille al retroiluminarlo. No necesitas un programa de modelado. Necesitas un archivo, un laminador y una impresora capaz de mantener una capa de 0.08 mm. Si alguna vez has imprimido un posavasos plano y has pensado que estaría bien que mostrara una cara, este es el proceso para conseguirlo.
Entre el archivo que subes y la malla imprimible ocurren tres cosas.
Se toma la luminancia de cada píxel y se asigna a un valor Z entre el grosor mínimo y el máximo. Un píxel claro recibe un Z pequeño y uno oscuro recibe un valor grande. El resultado es un campo de alturas con el mismo ancho y alto que la imagen de origen.
Una litofanía funciona por transmisión, no por reflexión. El plástico grueso bloquea la luz y se ve oscuro; el plástico fino deja pasar la luz y se ve claro. El conversor invierte deliberadamente la lógica habitual de un mapa de alturas para que las sombras sean la parte más alta del panel.
El campo de alturas se cierra para formar una malla con una cara trasera plana y se exporta como STL. Ese archivo solo contiene triángulos, así que impórtalo en el laminador y configura tú mismo la orientación: el panel se imprime de pie, no tumbado.
Cinco pasos, desde elegir el archivo hasta encender la luz.
Los retratos, edificios y fotos de la luna se convierten bien porque tienen zonas claras y oscuras evidentes. Los logotipos planos y los dibujos de líneas se convierten en placas planas a menos que añadas degradados primero. Recorta bien, elimina los fondos recargados y usa al menos 600 píxeles en el lado más corto.
Un mínimo de 0.8 mm y un máximo de 3.0 mm funcionan bien con una boquilla de 0.4 mm en la mayoría de las impresoras FDM. Ampliar el rango aumenta el contraste, pero acerca el extremo fino a las filtraciones de luz. Redúcelo en paneles grandes para mantener los negros legibles.
Un panel de unos 100 mm de ancho con una base de 3 mm es un primer intento seguro. Mantén bloqueada la relación de aspecto para que las caras no se deformen. Si la imagen es importante, imprime primero un panel de prueba pequeño; cuesta unos pocos gramos y te indica si el rango tonal funciona.
Coloca el panel sobre su canto largo: altura de capa de 0.08 a 0.12 mm, boquilla de 0.4 mm, relleno al 100 %, dos o tres perímetros, cero capas superiores e inferiores y un brim para que se agarre. Reduce la velocidad de la pared exterior a unos 30 mm/s. Un panel plano no necesita soportes.
Imprime con filamento blanco, natural o transparente; los colores oscuros y brillantes bloquean la transmisión. Coloca el panel frente a una ventana, una pantalla LED o la pantalla del móvil y sepáralo unos centímetros hasta que la imagen se defina. Si está demasiado cerca, se verá la propia fuente de luz.
El grosor determina todo el contraste disponible. Por debajo de unos 0.6 mm, el panel deja pasar luz por todas partes y las paredes finas pueden fallar durante la impresión; por encima de aproximadamente 4 mm, las zonas más gruesas dejan de transmitir suficiente luz y el extremo oscuro de la imagen se aplana hasta convertirse en una silueta. Una boquilla de 0.4 mm también limita el detalle horizontal: las formas de menos de unos 0.4 mm se fusionan. La altura de capa define los escalones verticales del tono, así que una capa de 0.2 mm produce bandas visibles en los degradados suaves. Imprime a 0.08 mm o 0.1 mm cuando la imagen tenga tonos de piel suaves.
El resultado solo contiene geometría. STL guarda triángulos, así que ni el color ni la textura viajan con la malla; una litofanía en color es un truco de impresión, no un formato de archivo. El color se consigue cambiando el filamento a una capa determinada, apilando paneles cian, magenta, amarillo y blanco, o colocando la impresión sobre una luz de color. El conversor te dará un único campo de alturas gris. Los JPEG recargados y con mucha compresión convierten el ruido en bultos, así que limpia primero la imagen de origen, y ten en cuenta que el fondo transparente de un PNG se convierte en una zona plana con el grosor mínimo.
Las impresiones verticales son la parte complicada. Un panel de 120 mm de alto apoyado sobre un canto de 3 mm tiene una base pequeña y un centro de gravedad alto, así que añade un brim, reduce la velocidad de la primera capa y mantén la impresora alejada de las corrientes de aire. La pieza es maciza, por lo que la impresión tarda mucho a capas de 0.08 mm. Los archivos están limitados a 20 MB y se pueden subir JPG, PNG, GIF, BMP, TIFF, WebP, SVG y HEIC; cambia antes el tamaño de las imágenes muy grandes.
Sube la imagen, configura el rango de grosores y descarga el STL. La conversión básica es gratuita, se ejecuta en el navegador y no requiere cuenta ni instalación.
Conviértela en una litofanía: un panel fino cuyo grosor sigue el brillo de cada píxel. Imprímela de pie en filamento blanco con una altura de capa fina y después retroilumínala. La imagen solo aparece cuando la luz la atraviesa, no con la luz normal de una habitación.
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