Choisissez la bonne photo, convertissez-la en maillage, vérifiez la géométrie, préparez le tranchage et imprimez quelque chose qui ressemble vraiment à l’image.
Convertir une image en STLVoici comment transformer une photo en impression 3D, ainsi que les quelques éléments à préparer avant le premier tranchage.
L’ordre compte : le maillage doit être correct avant que le slicer ne le traite.
Un visage, un animal ou un bâtiment ressort bien en relief peu profond, car les formes sont déjà distinctes. Un paysage chargé a besoin de plus de profondeur pour rester lisible une fois imprimé. Recadrez selon les proportions finales, puis corrigez l’exposition afin que les tons les plus clairs et les plus foncés qui vous intéressent soient bien présents dans le fichier.
Lancez la conversion dans la fenêtre du navigateur et téléchargez le maillage. La luminosité est convertie en hauteur : les zones claires montent, les zones sombres descendent, et l’inversion de l’image inverse ce résultat. C’est la seule étape où la photo elle-même compte. Tout le reste concerne la géométrie.
Chargez le STL et examinez-le avant de le trancher. Vérifiez le volume englobant en mm par rapport à la taille souhaitée, assurez-vous qu’il y a une base pleine plutôt qu’une feuille de quelques dixièmes de mm d’épaisseur, et recherchez les coquilles isolées flottant à côté du corps principal. Un maillage troué ou avec des normales inversées produit n’importe quoi au tranchage.
Les reliefs photo sont des parois fines, pas des pièces mécaniques. Une lithophanie imprimée à la verticale demande des couches de 0.08 à 0.12 mm, deux ou trois périmètres, un remplissage à 100 pour cent et aucun support. Un relief posé à plat sur le plateau est plus facile à imprimer : couches de 0.12 à 0.2 mm, environ 15 pour cent de remplissage et une bordure si la base est fine.
Surveillez la base pendant sa fabrication. Si la plaque arrière fait environ 1 mm et que la première couche est écrasée ou présente des espaces, corrigez le décalage en Z avant que l’impression ne monte, car une base déformée soulèvera tout ce qui se trouve au-dessus. Une fois l’impression terminée, vérifiez les points les plus hauts de la carte de hauteur pour repérer les pâtés et le stringing.
Ces trois erreurs expliquent la plupart du filament jeté sur les impressions à partir de photos.
Une surface basée uniquement sur une carte de hauteur ne fait que quelques dixièmes de mm d’épaisseur et se déchirera lorsque vous la décollerez du plateau. Ajoutez une base d’au moins 0.8 mm, et de 1.5 à 2 mm si la pièce doit être manipulée ou suspendue. Régler la base dans le convertisseur coûte moins cher que d’imprimer deux fois le même modèle.
Les fichiers STL ne contiennent aucune unité. Un modèle importé avec une hauteur de 4 mm ou de 400 mm est généralement victime d’un décalage d’unités, pas d’un fichier corrompu, et faire glisser les poignées de redimensionnement ne fait qu’aggraver le problème. Saisissez la taille cible, vérifiez le volume englobant et confirmez que l’épaisseur des parois reste imprimable à cette échelle.
Les visages, les poils et le lettrage sont les zones où les supports fusionnent le plus et où leur retrait cause les dégâts les plus visibles. Orientez le relief de manière à ce que la géométrie la plus haute pointe vers le haut ou soit posée à plat sur le plateau, utilisez une bordure pour l’adhérence plutôt que des supports, et laissez la pièce refroidir avant de la décoller.
De petits changements apportés à la photo et au profil d’impression, mais qui se voient clairement sur la pièce terminée.
Utilisez la photo que vous venez de recadrer. Définissez la taille, la profondeur du relief et l’épaisseur de la base, puis téléchargez le STL et importez-le directement dans votre slicer. Une conversion simple est gratuite dans le navigateur, ne nécessite aucun compte et votre fichier est supprimé du cache ensuite.
Oui. Les valeurs de luminosité d’une photo peuvent être interprétées comme des hauteurs : une image en niveaux de gris devient donc une surface que vous pouvez enregistrer en STL. Les couleurs et les textures ne sont pas conservées, car le STL ne contient que la géométrie.
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